Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов от геймдизайнеров
Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись «Новый уровень». Но мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций — и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся семью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.
1. Дробите процесс повышения уровня на этапы
Психологи давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом — 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.
Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.
Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное «приобретение».
Джейми Мэдиган
2. Рассчитайте нужное количество уровней
Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки — тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно — например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.
В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.
Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента.
Джош Байсер
3. В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки
Большинство RPG — это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.
Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж «вырос». А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели — и приносить удовлетоворение.
4. Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения
Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, — например, в MMORPG, — этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки — лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.
Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, «основная» игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.
5. Смена цифр не создаёт ощущения развития
Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом — 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока — никакой разницы.
Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.
6. Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт
В подавляющем большинстве игр получение нового уровня — это так называемая «среднесрочная механика». В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.
Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями — достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.
Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы — как в Demon’s Souls.
7. Будьте предельно осторожны, снижая характеристики
Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.
Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:
Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной — игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.
А на курсе Game Designer школа XYZ учит придумывать игровые механики и разрабатывать правила, по которым живёт игровой мир.
Для чего нужна Figma Прежде чем мы перейдем к процессу установки, важно понять, почему Figma стала стандартом в индустрии дизайна: Создание интерфейсов для сайтов и приложений Разработка прототипов с интерактивными элементами Командна...
Почему важен русский интерфейс в Figma Согласно исследованию компании UX Design Institute, дизайнеры работают на 24% эффективнее, когда используют программное обеспечение на родном языке. Это особенно важно для новичков и тех, кто только осваив...
Основные возможности Figma на мобильных устройствах Мобильная версия Figma предлагает ограниченный, но очень полезный набор функций, который позволяет продолжать работу даже вдали от компьютера. Важно понимать, что мобильное приложение Figma им...
Как добавить изображение на макет Существует несколько способов импорта изображений в Figma, каждый из которых удобен в разных ситуациях. Давайте рассмотрим их подробнее. Первый способ: Drag & Drop Самый интуитивный и быстрый мето...
Как экспортировать графику и иконки из Figma с сохранением качества Первое, с чем сталкиваются разработчики при работе с Figma – экспорт графических элементов. Прямой экспорт не только сохраняет качество, но и значительно ускоряет процесс верст...
Для чего нужна Figma Figma — это профессиональный инструмент для веб-дизайна, работающий в браузере. В отличие от Photoshop или Sketch, вам не нужно устанавливать тяжелое программное обеспечение, достаточно зарегистрироваться на сайте. Ключевые...